Игра с полной информацией — термин, обозначающий логическую игру, в которой для соперников отсутствует элемент неопределённости




НазваниеИгра с полной информацией — термин, обозначающий логическую игру, в которой для соперников отсутствует элемент неопределённости
Дата конвертации20.02.2013
Размер445 b.
ТипПрезентации



Игра с полной информацией — термин, обозначающий логическую игру, в которой для соперников отсутствует элемент неопределённости.

  • Игра с полной информацией — термин, обозначающий логическую игру, в которой для соперников отсутствует элемент неопределённости.



игроки воздействуют на игровую ситуацию дискретными действиями — ходами, порядок ходов определён правилами и не зависит от таких параметров, как скорость реакции игроков (то есть очередной ход делает тот, кто должен его сделать по правилам, а не тот, кто первым догадался или успел его сделать);

  • игроки воздействуют на игровую ситуацию дискретными действиями — ходами, порядок ходов определён правилами и не зависит от таких параметров, как скорость реакции игроков (то есть очередной ход делает тот, кто должен его сделать по правилам, а не тот, кто первым догадался или успел его сделать);

  • в любой момент игры все игроки имеют полную информацию о состоянии игры, то есть о позиции и всех возможных ходах любого из игроков.



Если ни в каких аспектах игры (правилах, возможности или очерёдности ходов, определении момента завершения игры или результата) не участвует элемент случайности, такая игра будет детерминированной.

  • Если ни в каких аспектах игры (правилах, возможности или очерёдности ходов, определении момента завершения игры или результата) не участвует элемент случайности, такая игра будет детерминированной.



стратегия игрока в игре  — это полный план действий при всевозможных ситуациях, способных возникнуть. Стратегия определяет действие игрока в любой момент игры и для каждого возможного течения игры, способного привести к каждой ситуации.

  • стратегия игрока в игре  — это полный план действий при всевозможных ситуациях, способных возникнуть. Стратегия определяет действие игрока в любой момент игры и для каждого возможного течения игры, способного привести к каждой ситуации.

  • Набор стратегий — стратегии для каждого из игроков, которые полностью описывают все действия в игре. Набор стратегий обязан включать одну и только одну стратегию для каждого игрока.



Для любой детерминированной игры с полной информацией, теоретически, можно просчитать все возможные ходы игроков и определить последовательность ходов (алгоритм), которая гарантированно приведёт по крайней мере одного из них к выигрышу или ничьей.

  • Для любой детерминированной игры с полной информацией, теоретически, можно просчитать все возможные ходы игроков и определить последовательность ходов (алгоритм), которая гарантированно приведёт по крайней мере одного из них к выигрышу или ничьей.



К играм с полной информацией относятся детерминированные настольные игры (например, шахматы, шашки, крестики-нолики и др.).

  • К играм с полной информацией относятся детерминированные настольные игры (например, шахматы, шашки, крестики-нолики и др.).

  • Для большинства из них алгоритм выигрыша или гарантированной ничьей неизвестен, хотя теоретически он существует. На практике вариантов слишком много, чтобы их можно было построить и проанализировать за приемлемое время.



Правила игры

  • Правила игры

  • Игроки по очереди ставят на свободные клетки поля свои знаки (крестики и нолики соответственно). Первый, выстроивший в ряд 3 своих фигуры по вертикали, горизонтали или диагонали, выигрывает.

  • Первый ход делает игрок, ставящий крестики.



Общеизвестный алгоритм, который при правильной игре гарантирует ничью любой стороне, а при ошибке противника позволяет выиграть.

  • Общеизвестный алгоритм, который при правильной игре гарантирует ничью любой стороне, а при ошибке противника позволяет выиграть.

  • Данный алгоритм предполагает оптимальную игру противника.



За крестики

  • За крестики

    • Сделать первый ход в центральное поле.
    • Противник может ответить ходом либо в угол, либо на сторону поля.
      • Если противник ответил ходом в угловое поле — сходить в ответ в соседний угол.
      • Противник будет вынужден пойти в противоположный угол, чтобы на следующем ходу не проиграть.
      • Дальнейшие ходы делаются так, чтобы блокировать построение тройки противником. — Ничья.
      • Если противник ответил ходом на сторону — он проиграл. Следует ответить ходом в угол.
      • Противник будет вынужден пойти в противоположный угол, чтобы на следующем ходу не проиграть.
      • Сходить в угол, соседний с предыдущим, так, чтобы крестики образовали треугольник — получится «вилка», позволяющая следующим ходом построить тройку двумя способами.
      • Как бы ни ответил противник, следующим ходом строится одна из троек. — Выигрыш.


За крестики

  • За крестики

  • Или:

    • Сделать первый ход в угол.
    • Противник может ответить либо ходом на сторону, либо ходом в угол, либо ходом в центр.
      • Если противник ответил ходом на сторону, он проиграл. Следует ответить ходом в центр, сводя к предыдущей стратегии. - Выигрыш.
      • Если противник ответил ходом в угол, он вновь проигрывает. Следует ответить ходом в любой из оставшихся углов.
      • Противник будет вынужден блокировать угрозу, следующим ходом нужно занять последний угол, что дает вилку. - Выигрыш.
      • Если противник ответил ходом в центр, то нужно занять угол противоположный первому углу. Противник может ответить либо ходом на сторону, либо ходом в угол.
      • Если противник ответил ходом в угол, он проиграл -- следует немедленно занять другой угол, блокируя тройку противника и образуя свою вилку. - Выигрыш.
      • Если противник ответил ходом на сторону, то следующие ходы строятся так, чтобы блокировать тройки соперника - Ничья.


За нолики.

  • За нолики.

  • Если противник сходил первым ходом в центр, ответить ходом в любой из углов, затем каждым следующим ходом блокировать возможность построения противником очередной тройки, при возможности выбора предпочитая ходы в углы. — Ничья.

  • Если противник сходит первым ходом не в центр, ответить ходом в центр. Если ответным ходом противник займёт два противоположных угла, ответить ходом на сторону. Затем каждым следующим ходом блокировать возможность построения противником очередной тройки, при возможности выбора предпочитая ходы в углы. — Ничья.



сначала в кучке лежит 5 спичек;

  • сначала в кучке лежит 5 спичек;

  • два игрока убирают спички по очереди, причем за 1 ход можно убрать 1 или 2 спички;





простроенная схема называется «деревом игры», она показывает все возможные варианты, начиная с некоторого начального положения

  • простроенная схема называется «деревом игры», она показывает все возможные варианты, начиная с некоторого начального положения

  • при правильной игре выиграет первый игрок, для этого ему достаточно первым ходом убрать всего одну спичку





Каждый хочет выиграть!

  • Каждый хочет выиграть!

  • Никто не ошибается!

  • Выигрыш зависит только от начального положения и правил игры.

  • Тот, кто получил 25 или больше камней в обоих кучках, проигрывает





при первом ходе (6,4) также выигрывает II-й игрок, если пойдет (12,4)

  • при первом ходе (6,4) также выигрывает II-й игрок, если пойдет (12,4)





Выигрывает II-й игрок;

  • Выигрывает II-й игрок;

  • своим первым ходом ему нужно свести игру к позиции (11,4), (12,4) или (3,12),

  • а вторым ходом – к одной из позиций (15,8), (16,8), (11,12), (12,12) или (6,16).









Два игрока играют в следующую игру. На координатной плоскости стоит фишка. Игроки ходят по очереди. В начале игры фишка находится в точке с координатами (5,2). Ход состоит в том, что игрок перемещает фишку из точки с координатами (x,y) в одну из трех точек: или в точку с координатами (x+3,y), или в точку с координатами (x,y+3), или в точку с координатами (x,y+4). Выигрывает игрок, после хода которого расстояние по прямой от фишки до точки с координатами (0,0) не меньше 13 единиц. Кто выигрывает при безошибочной игре обоих игроков – игрок, делающий первый ход, или игрок, делающий второй ход? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока? Ответ обоснуйте.

  • Два игрока играют в следующую игру. На координатной плоскости стоит фишка. Игроки ходят по очереди. В начале игры фишка находится в точке с координатами (5,2). Ход состоит в том, что игрок перемещает фишку из точки с координатами (x,y) в одну из трех точек: или в точку с координатами (x+3,y), или в точку с координатами (x,y+3), или в точку с координатами (x,y+4). Выигрывает игрок, после хода которого расстояние по прямой от фишки до точки с координатами (0,0) не меньше 13 единиц. Кто выигрывает при безошибочной игре обоих игроков – игрок, делающий первый ход, или игрок, делающий второй ход? Каким должен быть первый ход выигрывающего игрока? Ответ обоснуйте.



из каждой ситуации в этой игре возможно три продолжения

  • из каждой ситуации в этой игре возможно три продолжения

  • по теореме Пифагора расстояние L от точки с координатами (x,y) до начала координат – это или

  • в начальный момент

  • условие не выполнено







Похожие:

Игра с полной информацией — термин, обозначающий логическую игру, в которой для соперников отсутствует элемент неопределённости iconРазработать игру, в которой: Разработать игру, в которой
После того как кто то из игроков выигрывает, то та часть зачеркивается линией. Если ничья, то начинаем играть сначала
Игра с полной информацией — термин, обозначающий логическую игру, в которой для соперников отсутствует элемент неопределённости iconМетодическое пособие для учителей начальных классов
Игра стимулирует познавательную активность учащихся, вызывая у них положительные эмоции в процессе учебной деятельности. Помня слова...
Игра с полной информацией — термин, обозначающий логическую игру, в которой для соперников отсутствует элемент неопределённости iconКонцентрацио́нный ла́герь (концла́герь) — термин, обозначающий специально оборудованный центр массового силового заключения и содержания следующих категорий граждан различных стран
Концентрацио́нный ла́герь (концла́герь) термин, обозначающий специально оборудованный центр массового силового заключения и содержания...
Игра с полной информацией — термин, обозначающий логическую игру, в которой для соперников отсутствует элемент неопределённости iconМетодические рекомендации для проведения игры по теме «Великие сказочники мира»
Интеллектуальная игра рассчитана на учащихся начальных классов. Игру можно использовать и для учащихся 5 классов при изучении на...
Игра с полной информацией — термин, обозначающий логическую игру, в которой для соперников отсутствует элемент неопределённости iconМетодическая разработка. Тема: «Наглядность и дидактические игры на уроках»
Игра стимулирует познавательную активность учащихся, вызывая у них положительные эмоции в процессе учебной деятельности. Помня слова...
Игра с полной информацией — термин, обозначающий логическую игру, в которой для соперников отсутствует элемент неопределённости iconОтчетности память Память собирательный термин, обозначающий совокупность процессов Мнемическая функция Мнемическая функция

Игра с полной информацией — термин, обозначающий логическую игру, в которой для соперников отсутствует элемент неопределённости iconШоколад — термин, обозначающий различные виды кондитерских продуктов, изготавливаемых с использованием плодов какао
По одной из версий слово «шоколад» происходит от ацтекского слова «xocolātl» («чоколатль») названия напитка из бобов какао, досл....
Игра с полной информацией — термин, обозначающий логическую игру, в которой для соперников отсутствует элемент неопределённости iconИсточники информации для журналистов деловых сми что окружает любую компанию? Конкурентные силы Майкла Портера
Сотрудники (склонны всегда сравнивать свои личные интересы и интересы компании). Всегда необъективны (не владеют в полной мере информацией,...
Игра с полной информацией — термин, обозначающий логическую игру, в которой для соперников отсутствует элемент неопределённости iconПервая деловая игра была разработана и проведена в СССР в 1932 году М. М. Бирштейн в Ленинградском Инженерно-Экономическом Институте (ныне известном как инжэкон)
...
Игра с полной информацией — термин, обозначающий логическую игру, в которой для соперников отсутствует элемент неопределённости iconДля хранения информации на диске его необходимо отформатировать, т е. создать физическую и логическую структуру диска

Разместите кнопку на своём сайте:
hnu.docdat.com


База данных защищена авторским правом ©hnu.docdat.com 2012
обратиться к администрации
hnu.docdat.com
Главная страница